Още по темата
От години знайни и незнайни анализатори обясняват как мобилният гейминг ще надскочи и превземе гейминга в домашни условия благодарение на все по-развиващия се мобилен хардуер.
И, да, донякъде са прави, защото съвсем скоро се очаква Nintendo Switch да се превърне в най-продаваната конзола за всички времена, а при нея най-големият привличащ фактор е именно мобилността. Не така стоят нещата обаче при смартфоните. Макар Apple и всички техни конкуренти непрестанно да се опитват да представят своите продукти като сериозни гейминг устройства, то фактите говорят друго.
Два от най-големите и известни франчайза в света на видео игрите, Assassin's Creed и Resident Evil, направиха портове на някои от своите най-скорощни заглавия от съответните поредици за iPhone и iPad. Резултатите обаче са далеч от задоволителни.
Според данни, споделени от MobileGamer.biz, под 2000 потребители са закупили версията на Resident Evil 7 за iOS, макар демото на играта да е било свалено от над 80 000 човека. Това означава, че издателите от Capcom са успели да припечелят едва около $28 000, при това преди комисионната на Apple, която е в размер на 30% от всяка трансакция.
Не много по-добре стоят нещата при Assassin's Creed Mirage, която е продала под 3000 копия, а провалите на двете игри са пореден удар по гейминг амбициите на технологичния гигант след неуспешните експерименти с Resident Evil 4, Death Stranding и Resident Evil Village.
Причините за неуспехите на AAA заглавията може да са две - цената и нужният хардуер, който потребителите трябва да притежават. От една страна всяка една от игрите дебютира в App Store на своята редовна конзолна цена (Assassin's Creed Mirage например струва 45 евро), а от друга - всяко от заглавията изискваше iPhone 15 Pro или Pro Max, както и iPad, екипирани с M1 чипсети като минимум.
Освен всичко друго, портовете на всяка една от игрите са с доста компромисно качество - факт, който допълнително накланя везните към графата с черни точки.
Дали обаче не е време големите издатели и производители на смарфони да разберат едно - техните потребители едва ли биха играли 90-часова сингъл плейър игра на екраните на телефоните си. Може би просто мобилният гейминг е предвиден за малки порции, които да смиламе лесно и да не приемаме като нещо твърде сериозно.